23 Sep, 2020

電子產品需求大 助Roblox發圍

筆者有一個習慣,就是每逢週日總會抽些時間,去「度一度」專欄題材。近年多得科技進步,只要一「Pad」在手,基本上想到的很快便可取得想知資訊。當然智能手機亦可,但始終屏幕比較細,想仔細或長時間閱讀文章有點困難。不過近期卻開始遇到問題,就是經常要跟太太爭「Pad」用。

事緣表姨甥仔女年紀漸長(其實亦不足10歲),在家學習關係開始接觸電子產品,近期更迷上了玩Roblox─一個線上遊戲加社交平台。由於幾個「反斗星」不斷叫我太太一齊玩,一向不好打機的她亦開始成為一個玩家,亦因此開始大家要爭「Pad」用。所以,當上週蘋果公司公布推出新iPad air,筆者已急不及待想預購一部(當然,以上所說只是給筆者一個買新iPad借口而已,新iPad air設計及顏色選擇多是一大賣點)!

不過近日與「打機」相關的話題亦頗多,例如Sony推出PS5引發全城鬥快「搶機」,今年亦是任天堂最成功角色《馬里奧》誕生35周年,加上宅經濟概念下電子遊戲產業仍有望受惠。由於行業覆蓋面廣泛,要拆解並分析整個電遊產業恐怕三日三夜也講不完,而且筆者本身雖亦會經常留意電遊新聞以及玩手遊,但也絕談一上是「打機達人」。反而上文提到之Roblox卻值得跟大家介紹一下。

筆者認識Roblox純粹是拜姨甥仔女玩過不停之故,對Roblox的第一個感覺其實亦頗一般,皆因角色造型並不吸引。但卻留意到他們每次玩的遊戲模式都不同,的確該平台有十分多mini game,足以令小朋友玩到「唔捨得走」。筆者亦因此花了點時間研究Roblox,才知道原來它相當受小朋友歡迎。

截至7月份Roblox用戶人數已達到1.5億,而平台內有一半用戶是9-12歲美國兒童,Roblox其中一個特別之處,在於用戶既是玩家,同時亦會是一個開發者。玩家可以自行設計自己的遊戲、道具(例如衫褲及趣怪物品),其他玩家又可以遊玩其他玩家所設計之遊戲。有統計便指每月該平台會新增超過100萬個新遊戲,由簡單到超級複雜、內容亦涵蓋各種類型,所以基本上Roblox內之遊戲充滿新鮮感,而這些遊戲的開發者大部分又是小朋友,或者是自少已玩Roblox之玩家。

與此同時,如果玩家要玩其他遊戲或利用物品時,便要用Robux付費解鎖─Robux是Roblox內的一種虛擬貨幣,玩家可以自己透過設計遊戲或賣道具賺錢,亦可花費1美元換100 Robux;而開發者亦可以將Robux轉換成真錢,100Robux可兌換成35美仙。事實上,Roblox的吸金能力相當驚人:今年上半年Roblox位列全球吸金遊戲第四位,僅次於騰訊旗下之《PUBG Mobile》、《王者榮耀》及《怪物彈珠》。就連筆者表姨甥女上月的生日禮物,其中一個選項便是幫她在Roblox增值!果然小朋友的錢,什麼時候也是最好賺!

筆者並未持有相關股份